COMPETITION On a yearly basis, we have a game author's competition. Please see the section "competition" using the homepage.
Common folk think you are a madman, but that's because they fear what they cannot comprehend. You’ll have to gather all your strength to beat the demon that inhabits the church. Be the first to defeat him otherwise it will be too late. This is the game for 2-4 players. Start your adventure and place 3x3 outside location cards face down. Each player takes the book that was given to them. Place inside locations, adventure deck and bosses near the board. Players start their turn by taking one card from adventure deck. Then they must beat the ghost on location, play adventure cards and move. There are different types of cards. The main point of the game is to beat Boss with enough points in your collection. Compete with others by playing Action cards and Ghosts on them. But be careful not to give advantage to them. Designer : Igor Krasnodymov Artist : Anastasia Rybalkina, Eugenia Rybalkina Publisher : (Self-published), 2011 # of Players: 2 - 4 Playing Time : 60 minutes Suggested Ages : 12 and up Category : Adventure, Card Game, Dice, Fantasy, Horror, Murder/Mystery Mechanic : Campaign / Battle Card Driven, Dice Rolling Components: 122 cards, 8 tokens, 4 dice, rules
Brettspiel auf Stoff
Railroad Barons belongs to the family of 18xx games, but raised to the meta-level. Individual companies are no longer the focus, but large holding companies which add more and more new railways to their portfolios. At this abstract level there is no need for the game board and route tiles used in traditional 18xx games. The two players buy and sell stock in holding companies, and the holding companies they control buy railways to generate revenue. Corner the market in the best companies, and exploit the weaker companies, to edge out your opponent and gain any possible relative advantage. Like other 18xx games, there are no random elements, merely a battle of wits between two ambitious financiers. Assets that are profitable in the early game rapidly become obsolete, so you must always plan ahead for future growth and investment. Growth or Bust! This game is purely about the money, as there is no map or track tiles! Cards and tokens are used to represent: 5 Holdings (with a Director's share of 40% plus one share each of 30%, 20%, and 10%) Railroad companies (with a fixed income) which become obsolete as more modern Railroads come into play. 5 private Investor cards (similar to the 18xx Private companies)
In the near future, nanofacturing techniques will allow incredible new materials to be built atom by atom. But they can only be built in the zero-gravity and high-vacuum conditions in space. Various private and government enterprises race to establish a buckytube mechanosynthesis factory on a suitable carbonaceous asteroid. To do so, they accumulate tanks of water in orbiting fuel depots, to be used as rocket propellant. Also needed are remote-controlled robonauts to do the grunt work. The key to success is water in LEO (low Earth orbit). At first, water will be expensively upported out of the deep gravity well of Earth. But for a third the fuel and energy, water can be supplied from Luna, the moons of Mars, or other nearby hydrated objects. Extracting resources at the work site is called In-Situ Resource Utilization (ISRU). Whoever develops ISRU technology able to glean water from space rather than Earth will gain the strategic high ground to make money through exoglobalization.
Merkator is about the rise of Hamburg after the Thirty Years' War. You visit cities to collect goods or fulfill orders. The collected goods are added to the cities when a player visits a neighboring city. Fulfilling an order provides you with another better, but more complex order additional to the fulfilled order which you keep and can fulfill again, although the number of orders you can own is limited. Each order itself is worth a certain amount of points at the end of the game. Also you can exchange these points for special cards which provide additional goods in certain cities or more victory points if you fulfill certain conditions at game end. Depending on the city you want to enter you either receive a resource called "time" or you have to spend it. By paying a certain time-fee you are allowed to accompany another player on his trip to a town to fulfill your orders in this town (but not to collect goods). The game ends when a player receives the order with the highest value by fulfilling the order one level below.
Syl-la-blesis the game that encourages you to think big. Choose a bigger word to get more points, but spell it right or you score zero! "Thesaurus" and "Spelling Bee" cards test your vocabulary and spelling skills. This is a unique game for playing with varied ages, because you set your own point goals--for individuals or the group--before you start the game. Tested by the Canadian Toy Testing Council and recipient of the 2007 Seal of Approval from The National Parenting Center.
Each player represents the leadership of a 17th century Scottish clan looking to expand its territory and its wealth. The success of your clan depends on your ability to make the correct decision at the opportune time, be it by establishing a new pasture for your livestock, growing grain for the production of whisky, selling your goods on the various markets, or investing in the cultivation of special places such as lochs and castles. Glen More offers a unique turn mechanism. Players take territory tiles from a rondell. Picking a tile has not only influence on the actions you get by the surrounding tiles in your territory, it also determines when you'll have your next turn (and how many turns you will have in the game). But having a lot of turns is not always the best strategy for a successful chieftain. Glen More is 6 in the Alea medium box series, and is rated a 4 on the alea complexity level. http://www.boardgamegeek.com/boardgame/66362/glen-more
Nominierungsliste "Kinderspiel des Jahres", 2 - 5 Spieler, ab 6 Jahre In Mexiko dreht ein lustiges Eseltrio, das Hafertaler über alles liebt, seine Runden. Auf ihrem Weg rund um die Mühle tun die putzigen Tierchen nichts anderes als nach Herzenslust Hafertaler zu fressen. Doch weil alles, was vorn herein kommt, auch hinten wieder raus muss, heben die Esel alsbald den Schwanz, um sich ihrer Ballaststoffe auch wieder zu entledigen. Nun heißt es aufgepasst: Welcher Esel hat welche Hafertaler gefressen? Wenn die Esel erst einmal ein paar Runden gedreht und Dutzende von Talern jeglicher Couleur verspeist haben, ist es alles andere als leicht, gedanklich noch mit den niedlichen - und äußerst verfressenen - Vierbeinern Schritt zu halten. Bis der Sieger bei Los Mampfos, dem witzigen Merkspiel für die ganze Familie, fest steht, werden die Spieler noch so mancher Eselei aufsitzen.
Das Logikspiel mit neuem Schwung, bei dem Spielsteine einzeln oder in Gruppen nur diagonal geschoben werden können. Fördert die Entwicklung von logischem Denken, kognitiven Fähigkeiten, optischem und räumlichem Wahrnehmungsvermögen. Das Aufgabenbuch beinhaltet 60 Aufgaben in 5 Schwierigkeitsstufen. Spielbrett mit 11 bunten Spielteilen, Spielanleitung, 60 Aufgaben und Lösungen und einem praktischen Transportbeutel. Anti VIRUS 1 Spieler, ab 7 Jahre
Zoch Verlag, ab 4 Jahre, ca. 20 min. Die Geschichte vom Wolf und den sieben Geißlein stand Pate für dieses einfache, aber nicht zuletzt auch wegen seines schönen und ungewöhnlichen Materials sehr reizvolle Versteckspiel. Zunächst stellen die Kinder die dreidimensional aus Karton gestalteten Möbelstücke, z.B. ein Bett, eine mächtige Standuhr, einen Tisch in die imaginäre Wohnung der sieben Geißlein. Dann geht es für die Spieler, die in die Rolle der Geißlein schlüpfen, darum, ihre Geißlein-Spielfigur hinter, unter oder in einem der Möbelstücke zu verstecken. Damit alles fair zugeht, sieht dasjenige Kind, das die Rolle des Wolfes übernimmt erstmal diskret weg. Dann darf der Wolf pro Runde zwei mögliche Verstecke in Augenschein nehmen. In der nächsten Runde suchen sich die Geißlein wieder neue Verstecke. Ein eigentlich einfaches Versteckspiel, aber mit viel Spielspaß für die Kleinen.
Ein rappelstarkes Hör-Spiel für 2- 4 magische Talente ab 6 Jahren von Heinz Meister und Klaus Zoch "Nominiert zum Spiel des Jahres 2001" Einsam thront der unheimliche Berg der ewigen Stille lautlos über der verlassenen Ebene. Kein Laut, kein Ton, kein Windhauch ist vernehmbar... Seit uralten Zeiten ist der Berg mit einem absonderlichen Bannfluch belegt: Wer ihm zu nahe kommt, erstarrt zu völliger Bewegungslosigkeit. Die mächtigsten Zauberer aus aller Welt aber nutzen diesen Fluch, um alle 13 Jahre den Besten Ihrer Zunft zu ermitteln: Sie schütteln magische Rappelfässer, um den Bann am Fuße des Berges für kurze Zeit zu lösen. In diesen Augenblicken müssen ihre Zauberlehrlinge auf Teufel komm raus um die Wette laufen, bevor der Fluch sie erneut erstarren lässt. Der Magier, dessen Lehrlinge zuerst das Ziel - die sichere Stadt ihrer Gilde - erreichen, erhält die höchste Auszeichnung der magischen Welt: den Ehrentitel des ZAPP ZERAPP.
Ärzte-Nachwuchs aufgepasst: Wer hat das ruhigste Händchen, wenn es bei Dr. Bibber darum geht, den armen Patienten Paul zu operieren. Pauls elektronische Stimme gibt dir sofort Bescheid, wenn du mit der Pinzette beim Entfernen seiner Wehwehchen nicht behutsam zu Werke gehst. Neue Operationsaufgaben und neue lustige Geräusche wie Bellen, Lachen, Klingeln und vielem mehr machen aus Pauls OP einen riesigen Spielspaß für 2-4 angehende Chirurgen ab 6 Jahren. Jetzt neu: Kein langes Zusammenbauen mehr - einfach nur noch die Batterien einsetzen und gleich losspielen. Ziel des SpielsOperiere Paul, den Patienten, und befreie ihn von möglichstvielen Wehwehchen. Wenn du operierst Hör genau hin! Jedes von Pauls Wehwehchen verursacht ein ganz bestimmtes Geräusch. Nimm die Pinzette zur Hand und versuche so vorsichtig wie möglich, das Teil zu entfernen, das zu dem soeben gehörten Geräusch passt. Bewahre eine ruhige Hand! Denn falls du die Metallseiten einer Öffnung berührst, wacht Paul aus der Narkose auf! Seine Nase leuchtet auf und du wirst ausgesummt! OPERATION GELUNGEN! Toll! Du bist ein richtig guter Arzt! Du hast das Wehwehchen entfernt, ohne Paulaufzuwecken! Lege das erfolgreich entfernte Teil vor dich und drücke auf Pauls Nase, um ihm deine gelungene Operation mitzuteilen. Dann gib die Pinzette an den "Arzt" weiter, der links von dir sitzt. Nun darf er sein Glück versuchen. OPERATION MISSGLÜCKT! Upps! Du hast versehentlich die Metallseite berührt und Paul aufgeweckt, bevor die Operationbeendet war. Lege das Körperteil wieder zurück in die entsprechende Öffnung und gib die Pinzette an deinen linken Nachbarn weiter. Dein eigener Spielzug ist nun beendet und er darf versuchen, Paul erfolgreich zu operieren. Gewonnen Sobald alle 13 Wehwehchen entfernt wurden, endet das Spiel. Der "Arzt" gewinnt, der die meisten Teile vor sich hat!Falls mehrere Spieler die gleiche Anzahl Teile besitzen, spielt ihr noch einmal, um einen klaren Sieger zu ermitteln. Der Gewinner darf sich "Doktor Bibber" nennen.
Mit Bluff und Halbwissen durch die Jahrhunderte! Man kann schon sagen dass Anno Domini für einen neuen ganz besonderen Lebens-stil steht. In grosser Runde kann man einfach nur Spass haben indem man ungewöhn-liche Ereignisse in die richtige Reihenfolge bringt. Unterhaltung und Kurzweil für Alle sind garantiert. Das Spiel entfaltet aber einen zusätzlichen Reiz wenn man die Serien mischt. Spieler: 2-8 Spieldauer: ca. 45 Minuten
In Cities you are the architect of a city of the world. You try to build a city that is most attractive for tourists. You position attractions close together. You build parks as big as possible and place terraces close to the water. You guide tourists to their favourite spots, because only through them you can earn your points. The dilemma But... you never know exactly which tile will be drawn next. Will you wait another round for the perfect tile? Will you adjust your planning? Or have you got a brilliant idea and can you position the tile in a way that it brings points for more than tourist? Every player builds his own city and makes his own choices. "All" you have to do is making better choices than your opponents!
Curling game Aim of the game is to push the balls of the other players out of the circle in the middle, however, without pushing one's own balls. The game board is flexible, thus it can be folded and is easy to carry along.
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