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Die Firma Pelikan begann 1974 mit der Veröffentlichung von Gesellschaftsspielen. Neben Gesellschaftsspielen wurden auch Puzzle, Spielkarten, Sportspiele und weitere Hobby- und Bastelprodukte herausgebracht. Wegen wirtschaftlicher Schwierigkeiten wurde das Sortiment am Anfang der 80er Jahre wieder aufgegeben. Seitdem produziert Pelikan keine Spiele mehr.

11 plastische Büffel-Figuren stehen einem Indianer und 4 Hunde-Figuren gegenüber. Immer wieder versuchen die Büffel, direkt durch den Fluss oder an den Furten rechts und links ans andere Ufer durchzubrechen. Jeder falsche taktische Zug des Indianers wird ausgenutzt. Umgekehrt nutzt auch der Häuptling alle Chancen. Seine wachsamen Hunde blockieren die Büffel. Durch geschicktes Setzen "schießt" er unvorsichtige Büffel aus dem Feld. Doch Vorsicht! Erreicht auch nur eines der wilden Tiere das gegenüberliegende Flussufer, ist die Partie verloren.


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Dieses Wirtschaftsspiel macht Spaß und dürfte zu den Klassikern der Casino-Serie von Ravensburger gehören, bei dem man ruhig eine Neuauflage machen könnte. Man befindet sich immer auf einer Gradwanderung, denn mit zuviel Ölquellen kann man nicht genug Öl befördern, da zu wenig Stifte vorhanden sind, mit wenigen Ölfeldern gibt es aber meist nicht viel Geld. Die 12 Tanker mit zwei Ladekapazitäten machen es auch nicht leicht, denn die kleinen Tanker sind meist schnell vergriffen. Die Bohrungen gelingen bei weitem nicht so oft, wie es den Anschein hat. Dies ist auch der Kritikpunkt am Spiel, denn bei unseren Testspielen war es bislang immer so, daß zwei Spieler genug Ölfelder kaufen konnten (5-7) während andere Spieler nur eine oder keine Quelle mehr hatten und demzufolge kaum noch etwas machen können. Mit Krediten kann man sich zumindest noch etwas Kapital beschaffen, trotzdem ist es nicht gerade spannend für diese Spieler, da sie kaum ins Geschehen eingreifen können. Fazit: Ein gutes Spiel, welches mit 3-6 Personen gleichviel Spaß macht. Bei vielen Personen empfielt es sich jedoch, jemanden für die Bank und die Kursänderungen abzustellen, der diese alle überwacht.


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„Auf Achse“ ist wirklich ein taktisches Spiel mit einem Glücksfaktor durch die Würfeln. Man kann auch beim Versteigern bluffen und die Mitspieler zu höheren Ausgaben treiben. Aber das Spielprinzip ist doch einfach. Weiters ist auch darauf zu achten, dass man nicht zu viele Aufträge ersteigert, um keine Verluste durch die Versteigerung zu haben. Auch die Anhänger können gezielt gekauft und eingesetzt werden. Es benötigt mehrere Spielrunden um heraus zu finden, wie man am besten spielt.
Der Spielefluss war bei uns anfänglich stockend, aber mit der Routine ist es ein schönes und ausgeglichenes Spiel. Nach mehreren Spielen passte es dann.
Das Material ist (im Gegensatz zur alten Version) optisch sehr schön. Ich empfand es als ansprechend. Der Spielplan passt nicht genau in die Schachtel und steht auch etwas drüber. Ich weiss nicht ob es beabsichtigt war. Aber trotzdem ist das jetzt kein Manko.
Die Spielanleitung ist gut zu lesen und optisch auch gut untermalt. Es kamen auch keine Regelfragen beim Spielen auf. Der Spielaufbau ist einem taktischeren Spiel von der Zeit her entsprechend.
Auch für kleine Taktiker mit 8 Jahren ist es absolut geeignet. Bei Spielschwierigkeiten gibt es auch eine einfachere Variante für Kinder ab 8 Jahren. Vom pädagogischen Aspekt können Kinder hier die diversen Städte in Mitteleuropa lernen und auch den wirtschaftliche Umgang mit Geld.


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Ziel: Jeder Spieler bekommt einen Satz Raumgleiter, einen Meteor-Beschleuniger und einen Energieregler-Chip in seiner Farbe. Der Energie-Chip wird auf der eigenen Skala auf das Feld "1" gelegt, die Raumschiffe kommen auf ihre Startpositionen. Die Meteore werden neben das Spielfeld gelegt und kommen später zum Einsatz. Ist man an der Reihe, würfelt man zunächst mit beiden Würfeln. Für jeden Würfel muß ein Raumgleiter bewegt werden. Bei einem Pasch darf man erneut werfen. Gezogen wird immer waagerecht oder nach vorne (auch diagonal), aber in keinem Fall zurück. Kommt man mit seinem Gleiter am Ende des Zuges auf ein gegnerisches Startfeld, so landet man dort und nimmt seinen Raumgleiter aus dem Spiel. Besitzt man nur noch einen Gleiter, würfelt man auch nur noch mit einem Würfel. Fremde und eigene Gleiter können nicht übersprungen werden und dienen als Hindernisse. Kommt ein gegnerischer Gleiter in die eigene Spielhälfte, kann man Meteore auf ihn abfeuern. Das geschieht immer vor dem eigenen Würfeln. Man nimmt sich ein oder zwei Meteore und versetzt seinen Energie-Anzeiger entsprechend auf der Skala. Mehr als 10 Schüsse kann man jedoch in einer Partie nicht abfeuern. Der Meteorbeschleuniger wird gerade auf den Planeten gestellt und anschließend schießt man einen Meteor in Richtung gegnerisches Raumschiff. Jeder feindliche Gleiter, der getroffen wird, muß wieder auf eine seiner Startpositionen zurück. Trifft man auch einen eigenen Flieger, muß man seinen Energie-Anzeiger um zwei Punkte hochsetzen.


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Für 2 - 6 Spieler ab 8 Jahren
Hoch oben in den Bergwäldern Südamerikas soll in einem Sonnentempel der legendäre Goldschatz der Inka gesichtet worden sein. Vom Goldfieber gepackt, machen sich deshalb Expeditionen auf den Weg, diesen Goldschatz zu finden.
Doch wehe dem, der den Schatz entdeckt . Er wird ab sofort von allen anderen gejagd...
Inhalt:
1 Spielbrett 6 Holz Spielfiguren 9 Tempel 1 Schatz 17 Ereigniskarten 17 Risikokarten 6 Rettungskarten 2 Würfel 8 Tempelkärtchen 160 Kompaßkärtchen 1 Spielanleitung
Das Spiel ist in guten Zustand und Komplett


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Eine abenteuerliche Entdeckungsfahrt für strategisch geschulte Navigatoren.
300 Jahre n. Chr.: Die Polynesier erkunden auf waghalsigen Segelreisen Tausende von pazifischen Inseln. Getrieben von Abenteuerlust und Überbevölkerung segeln sie auf einfachen Katamaranen, den "Tongiaki", ins Ungewisse. Ohne die geringsten Navigationsinstrumente orientieren sie sich mit Hilfe der Sonne, der Sterne, des Windes und der Wassertemperatur. Vögel, Unterwasserriffe, Wolkenformationen, Fische und Wellenformen lesen sie als Zeichen für nahe gelegene Inseln. Jede Fahrt wird zur lebensgefährlichen Reise, denn nicht selten ist der Rückweg wegen zu starker Strömung abgeschnitten oder die Landung an einer Insel unmöglich. Und stets fährt die Spannung mit, ob die nächste Seemeile, der nächste Tag das erhoffte Ziel oder wieder nur den endlosen, gefährlichen Ozean bringen wird.

Bei "Tongiaki" müssen die Spieler vor allem geschickt navigieren, um auf der im Laufe des Spiels immer größer werdenden Inselwelt ihre Boote besonders Punkte bringend landen zu können. Da einen dabei die sprichwörtliche "Südsee-Idylle" nicht unbedingt immer weiterbringt, macht es durchaus Sinn, einen Strand mit den eigenen Tongiakis so zu okkupieren, dass für den Mitspieler die Fahrt ins Ungewisse erst mal weitergeht.
Im Spielverlauf setzen die Spieler immer mehr Schiffe an die Strände der Inseln. Sobald ein Strand vollständig mit Schiffen besetzt ist, brechen die Schiffe auf und fahren zu einer neuen Insel. Dazu wird meist eine neue Ozeankarte aufgedeckt und angelegt. Punkte erhalten die Spieler am Spielende, und zwar für alle Inseln, auf denen sie mit mindestens einem Schiff vertreten sind. Wer bei der Schlussabrechnung am meisten Punkte hat, gewinnt. Bei "Tongiaki" ist nicht nur viel Spielwitz mit an Bord, sondern auch viel Spannung...


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Spieleautorentreffen in Göttingen
02. - 03. Juni 2012

SPIEL 2012 in Essen
18.- 21. Oktober 2012


von Deniz Bucak
Finalist des
Autorenwettbewerbes 08/09



von Ron van Dalen
Sieger des
Autorenwettbewerbes 09/10



von Matthias Schmitt und Heinrich Glumper



von Axel Hennig
Sonderpreis des
Autorenwettbewerbes 09/10